Senin, 07 Maret 2011

Multimedia

Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh duniaGame.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Minggu, 31 Oktober 2010

Input/Output Pada Komputer

Unit Masukan ( Input Device ) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
Contoh Alat Input :
1. Mouse
Adalah alat yang digunakan untuk menggerakan pointer pada sebuah sistem,, biasanya memiliki 3 tombol default masing-masing tombol memiliki fungsi sendiri-sendiri di desain untuk mempermudah pengguna komputer menavigasi suatu sistem, software pada komputer..., sebagai alat input data selain keyboard, karena bentuknya menyerupai seekor tikus maka alat tetikus ini diberi nama Mouse..
2. Keyboard
Merupakan alat input utama yang berfungsi mengimput data berupa karakter huruf, angka, symbol dan perintah-perintah lainnya.., agar user (pengguna komputer) dapat membuat suatu file project dengan tujuan tertentu dalam komputer..
3. Scanner
Berfungsi sebagai untuk mengambil dan menggandakan gamabar.. menggcopy file yang sudah ada untuk di masukan ke dalam komputer.., hampir sama dengan mesin foto copy hanya saja pada scanner inputnya berupa data digital disimpan terlebih dahulu.. kalau foto-copy biasa langsung mencetak file di kertas..
4. Joystick
Merupakan alat yang di rancang untuk mempermudah pengguna komputer mengontrol software atau aplikasi berbasis Game maupun Simulasi..., sepertinyhalnya stick pada consule Game PS, PS2, X-BOX maupun Nitentdo...

Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut.
Tulisan
Image
Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker

Contoh Alat Output :
1. Monitor
Perangkat output memiliki tugas menampilkan aksara atau imej tampilan gambar yang sebelumnya telah di proses oleh VGA (Video Graphics Adapter).., tanpa monitor sudah pasti kita tidak bisa melihat hasil dari alat input...
2. Printer
Bertugas untuk mencetak dan menggandakan suatu data berupa dukumen word maupun gambar untuk selanjutnya di cetak pada kertas...
3. Speaker
Alat Output yang memiliki fungsi mengeluarkan suara berupa file audio (mp3, wave dll) maupun manusia..., setelah di proses oleh sound card dalam komputer..
4. Infocus
hampir sama dengan tugas Monitor hanya saja infocus tidak langsung menampilkan gambar... melainkan gambar yang ada terlebih dahulu di pantulkan ke tembok atau papan.. baru bisa di lihat...hasilnya, biasanya digunakan untuk mempersentasikan suatu tugas/proyek.. karena gambar yang dihasilkan jauh lebih besar ketimbang monitor..

Sabtu, 09 Oktober 2010

KOMPUTER DAN CPU

Sistem Komputer

Sistem Komputer yang kita ketahui dalam keseharian adalah yang terdapat pada PC. Suatu sistem komputer bekerja dengan ditandai adanya interaksi antara komputer dan peripheral (hadware-nya) dengan program dan sistem operasi (softwarenya). Komputer (CPU) adalah “otak” dari sistem tersebut sedangkan peripheral menghubungkan “otak” tersebut dengan dunia luar. Kerja suatu sistem komputer dioperasikan oleh sistem operasi dan program.

Suatu sistem komputer terdiri atas tiga bagian utama:

1. CPU (Central Processing Unit)

CPU terdiri atas dua bagian yaitu:

CU (Control Unit) : Ini adalah unit pengendali. Fungsi utama unit pengendali (CU) adalah mengambil, mengkode, dan melaksanakan instruksi sebuah program yang tersimpan dalam memori. Unit pengendali mengatur urutan operasi seluruh sistem. Unit ini juga menghasilkan dan mengatur sinyal pengendali yang diperlukan untuk menyerempakkan operasi, juga aliran dan instruksi program.

ALU (Arithmetic Logic Unit): Unit ini berfungsi melaksanakan operasi aritmatik serta operasi-operasi logika.

2. Memory Unit (Unit Penyimpan)
Unit-unit ini mengandung program-program yang bersangkutan dan data yang sedang diolah.

3. I/O (Unit Pengontrol Masukan dan Pengeluaran)
Unit ini melakukan hubungan dengan peripheral.

Sistem Mikrokomputer

Bila sebuah komputer dibangun dalam sebuah PCB tunggal maka disebut minikomputer. Dan sebuah CPU yang dipakai dalam sebuah chip semikonduktor disebut mikroprosessor. Mikrokomputer sendiri adalah sebuah komputer yang dikonstruksi dari sebuah mikroprosesor dengan ditambahkan unit memori serta sistem I/O. Sistem mikrokomputer sama dengan yang terdapat pada sistem komputer. Untuk menanggulangi berbagai macam kerja yang harus dilakukan, biasanya diberikan “logika tambahan” atau rangkaian logika lain misalnya tri-state buffer, buffer, decoder, multiplexer.

Ciri utama sistem mikrokomputer : hubungan yang berbentuk “bus”. (Istilah bus diambil dari bahasa latin omnibus yang berarti kepada/untuk semua). Bus menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol.


Bagian-Bagian Sistem Mikrokomputer

Di atas telah dijelaskan susunan sistem mikrokomputer. Sistem mikrokomputer terdiri dari bagian-bagian yang berfungsi sama penting.

1. CPU/Mikroprosesor

Mikroprosesor berfungsi sebagai unit pengolah utama (CPU). Unit ini terdiri dari sebuah kalkulator dan unit pengontrol (CU). Unit kalkulator dari mikroprosesor terdiri dari register atau daftar (sebuah memori sementara yang cepat dan kecil), ALU, register status (menunjukkan keadaan sesaat dari perhitungan) dan sebuah pengkode.

2. Memori

a. RAM (Random Access Memory)
RAM adalah unit memori yang dapat dibaca dan/atau ditulisi. Data dalam RAM bersifat volatile (akan hilang bila power mati). RAM hanya digunakan untuk menyimpan data sementara, yaitu data yang tidak begitu penting (tidak masalah bila hilang akibat aliran daya listrik terputus).

Ada dua macam RAM yaitu RAM statik dan RAM dinamik.

RAM statik adalah flipflop yang terdiri dari komponen seperti resistor, transistor, dioda dan sebagainya. Setiap 1 bit informasi tersimpan hingga sel “dialamatkan” dan “ditulis-hapuskan”. Keuntungan dari RAM statik adalah akses atau jalan masuk yang bebas ke setiap tempat penyimpanan yang diinginkan, dan karena itu kecepatan masuk ke dalam memori terhitung relatif tinggi.

RAM dinamik menyimpan bit informasi sebagai muatan. Sel memori elementer dibuat dari kapasistansi gerbang-substrat transistor MOS. Keuntungan RAM dinamik adalah sel-sel memori yang lebih kecil sehingga memerlukan tempat yang sempit, sehingga kapasistas RAM dinamik menjadi lebih besar dibanding RAM statik. Kerugiannya adalah bertambahnya kerumitan pada papan memori, karena diperlukannya rangkaian untuk proses penyegaran (refresh). Proses penyegaran untuk kapasitor ini dilakukan setiap 1 atau 2 mili detik.

b. ROM (Read Only Memory)
ROM merupakan memori yang hanya dapat dibaca. Data tidak akan terhapus meskipun aliran listrik terputus (non-volatile). Karena sifatnya, program-program disimpan dalam ROM.

Beberapa tipe ROM:
- ROM Murni : yaitu ROM yang sudah diprogram oleh pabrik atau dapat juga program yang diminta untuk diprogramkan ke ROM oleh pabrik.
- PROM (Programmable Random Access Memory) : ROM jenis ini dapat diprogram sendiri akan tetapi hanya sekali pakai (tidak dapat diprogram ulang).
- EPROM (Erasable Programmable Random Access Memory) : yaitu jenis ROM yang dapat diprogram dan diprogram ulang.

c. Input/Output (I/O)

Piranti Input/Output (I/O interface) dibutuhkan untuk menghubungkan piranti di luar sistem. I/O dapat menerima/memberi data dari/ke mikroprosesor. Untuk menghubungkan antara I/O interface dengan mikroprosesor dibutuhkan piranti address.

Dua macam I/O interface yang dipakai yaitu: serial dan paralel.

Piranti serial (UART/universal asynchronous receivertransmitter) merupakan pengirim-penerima tunggal (tak serempak). UART mengubah masukan serial menjadi keluaran paralel dan mengubah masuk n paralel menjadi keluaran serial. PIO (paralel input output) merupakan pengirim-penerima serempak. PIO dapat diprogram dan menyediakan perantara masukan dan keluaran dasar untuk data paralel 8 bit.


Sistem Bus

Bus menghubungkan semua komponen dalam unit mikrokomputer. Ada tiga tipe bus yaitu:
- Data Bus (bus-D) : bus dengan delapan penghantar, data dapat diteruskan dalam arah bolakbalik (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosesor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya.
- Control Bus (bus-C) : meneruskan sinyal-sinyal yang mengatur masa aktif modul mikrokomputer yang sesuai dengan yang diinginkan menurut kondisi kerja.
- Address Bus (bus-A) : meneruskan data alamat (misal alamat 16 bit), dari penyimpan atau dari saluran masukan/keluaran yang diaktifkan pada saat tertentu. Hubungan dalam masing-masing bus berupa kabel paralel 8 bit (jalur) maupum 16 bit (jalur).

Selasa, 23 Februari 2010

alogaritma dan pemograman

Algoritma merupakan tahapan-tahapan untuk mencapai hasil. Jadi Algoritma tidak selalu berhubungan dengan Ilmu Komputer. Misalkan cara membuat cake. Pertama kita harus mempersiapkan adonan cake. Kemudian apabila adonan tersebut telah jadi, panaskan oven. Kemudian taruh adonan cake tersebut kedalam Loyang yang telah dioleskan mentega dan ditaburi sedikit tepung. Apabila adonan tersebut telah dimasukkan kedalam Loyang,masukkan Loyang yang berisi adonan cake tersebut kedalam oven yang telah di tentukan suhunya tadi. Tunggulah kira-kira setengah jam. Maka adonan cake tersebut akan menjadi kue cake.

Di sini saya bukan membahas tentang kue cake, tapi saya hanya memberi gambaran logis tentang pengertian Algoritma yang sebenarnya. Yang dapat kita ambil dari contoh di atas adalah untuk menghasilkan sesuatu,maka diperlukan proses. Proses tersebut terdiri dari tahapan-tahapan yang logis. Jadi menurut pemikiran saya,secara umum Inti dari algoritma adalah tahapan-tahapan logis yang harus dipenuhi untuk mencapai suatu hasil.

Sekarang saya akan membahas Algoritma menurut pengertian ilmu Komputer. Algoritma dalam ilmu Komputer adalah urut-urutan yang logis dan tepat untuk memecahkan permasalahan yang menggunakan Komputer dengan bahasa pemrograman yang telah ditentukan seperti bahasa pascal, Visual Basic, C, atau yang lainnya. Untuk membuat sebuah program, seseorang harus memiliki daya piker yang bagus. Dan untuk menghasilkan sebuah program yang berbeda dengan yang lainnya, maka orang tersebut harus memiliki kreativitas.

Kata Algoritma berasal dari bahasa arab yaitu Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Sedangkan Algorist adalah orang yang menghitung dengan menggunakan angka arab. Sebenarnya, Algoritma itu sendiri berasal dari nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan yaitu Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi yang dibaca oleh orang barat menjadi Algorism.

Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:

1. Mendefinisikan masalah
2. Mencari solusinya
3. Menentukan algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Mendokumentasikan program
7. Merawat program

Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.

Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.

Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.

Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.

Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.

Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).

Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.

Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program. Untuk lebih jelasnya tentang algoritma pemrograman akan diulas sebagai berikut :

Algoritma yaitu kumpulan langkah-langkah / steps untuk menyelesaikan masalah menggunakan komputer (program komputer) dengan syarat tertentu. Adapun syarat-syaratnya adalah sebagai berikut :

1. Setiap langkah harus DEFINITE (pasti, tertentu), dalam algoritma terdapat instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
2. Minimum mempunyai 1 output (input boleh tidak ada)
3. Harus ada stoping criteria (bisa berhenti).

Algoritma juga mempunyai beberapa jenis yaitu :

1. Sequence, instruksi dikerjakan berurutan (sekuensial).
2. Selection, instruksi dikerjakan bila kreteria tertentu terpenuhi.
3. Iteration, instruksi dikerjakan selama memenuhi kondisi tertentu.
4. Concurrent, mengerjakan banyak instruksi secara bersama.

Contoh algoritma :
Algoritma menghitung luas persegi.

1. Masukkan sisi (S)
2. Luas <- S * S
3. Tulis Luas

Untuk menulis suatu penjelasan cara menyelesaikan masalah dapat pula digunakan Pseudo Code yaitu berupa pengkodean atau penandaan yang menyerupai suatu program. Pseudo Code ini sering digunakan dalam penulisan algoritma.
Contoh : Mencari bilangan terkecil dari dua bilangan yang dimasukkan.

Algoritma :

1. Masukkan bil pertama
2. Masukkan bil kedua
3. Jika bil pertama < bil kedua maka kerjakan langkah 4, bila tidak maka dikerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bil pertama
5. Tampilkan bil kedua

Pseudo code:

1. Input x
2. Input y
3. If x < y then langkah 4 else langkah 5
4. write x
5. write y

Dari penjelasan diatas tampaklah perbedaan antara penulisan algoritma dalam bentuk tertentu. Dengan begitu akan lebih mudah dipahami oleh pemrogram dan orang lain yang ingin di beri pemahaman.

Rabu, 06 Januari 2010

Ekonomi Teknik

Cash flow
PENGERTIAN
Cash flow (aliran kas) merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.
Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana/uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu:
Pertama, fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan sehari-hari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal
Kedua, fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.
•Ketiga,capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan/perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang..
Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a) Aliran kas awal (Initial Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar (cash out flow)
b) Aliran kas operasional (Operational Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk (cash in flow) dan aliran kas keluar (cash out flow).
c) Aliran kas akhir (Terminal Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu) seperti sisa modal kerja, nilai sisa proyek yaitu penjualan peralatan proyek.
KETERBATASAN
Cash flow mempunyai beberapa keterbatasan-keterbatasan antara lain;
a) Komposisi penerimaan dan pengeluaran yang dimasukan dalam cash flow hanya yang bersifat tunai.
b) Perusahaan hanya berpusat pada target yang mungkin kurang fleksibel
c) Apabila terdapat perubahan pada situasi internal maupun eksternal dari perusahaan yang dapat mempengaruhi estimasi arus kas masuk dan keluar yang seharusnya diperhatikan, maka akan terhambat karena manager hanya akan terfokus pada budget kas misalnya; kondisi ekonomi yang kurang stabil, terlambatnya customer dalam memenuhi kewajibanya.
MANFAAT
Adapun kegunaan dalam menyusun estimasi cash flow dalam perusahaan sangat berguna bagi beberapa pihak terutama manajement. Diantaranya:
1) Memberikan seluruh rencana penerimaan kas yang berhubungan dengan rencana keuangan perusahaan dan transaksi yang menyebabkan perubahan kas.
2) Sebagian dasar untuk menaksir kebutuhan dana untuk masa yang akan datang dan memperkirakan jangka waktu pengembalian kredit.
3) Membantu menager untuk mengambil keputusan kebijakan financial.
4) Untuk kreditur dapat melihat kemampuan perusahaan untuk membayar kredit yang diberikan kepadanya
LANGKAH-LANGKAH PENYUSUNAN
Ada empat langka dalam penyusunan cash flow, yaitu :
1. Menentukan minimum kas
2. Menyusun estimasi penerimaan dan pengeluaran
3. Menyusun perkiraan kebutuhan dana dari hutang yang dibutuhkan untuk menutupi deficit kas dan membayar kembali pinjaman dari pihak ketiga.
4. Menyusun kembali keseluruhan penerimaan dan pengeluaran setelah adanya transaksi financial dan budget kas yang final.



Konsep Nilai Waktu Uang
Setiap keluarga baik bapak maupun ibu pasti mengusahakan agar kehidupan keuangan keluarganya berjalan dengan aman dan tentram, terbebas dari berbagai masalah. Bekerja dari pagi sampai petang dilakoninya dengan sabar agar semua kebutuhan serta keinginannya tercapai. Dengan pendapatan bulanan yang diterima tentunya setiap keluarga harus mengalokasikan untuk berbagai kebutuhan keluarga, baik jangka pendek maupun jangka.
Keputusan keuangan yang diambil pasti berpengaruh terhadap kuangannya keluarga di masa datang. Keputusan besar seperti pasangan hidup yang Anda inginkan atau keputusan untuk memiliki anak, merupakan waktu yang bersejarah bagi Anda dan keluarga, karena akan merubah sebagian besar perjalanan kehidupan Anda. Sedangkan keputusan-keputusan yang kecil akan selalu mengikuti selama perjalanan kehidupan Anda berkeluarga, bisa juga berdampak cukup siknifikan terhadap kehidupan Anda berkeluargaĆ¢€”terutama yang berkaitan dengan keuangan (uang).
Setiap harinya kita selalu dihadapi oleh pilihan-pilihan seputar keuangan; BELANJA atau MENABUNG, BELI atau JUAL. Keputusan ini terlihat adalah keputusan saat itu, tapi keputusan yang Anda ambil sekarang akan berdampak dalam jangka panjang. Jadi pertimbangkan baik-baik keputusan keuangan yang akan diambil.
Belanja atau Menabung?
Tentunya Anda semua memiliki kartu kredit, yang sangat ini gencar dipromosikan oleh sektor perbankan. Kartu kredit memberikan banyak sekali manfaat tapi bila pemakaiannya tidak bijak bisa menjadi bumerang bagi keuangan Anda.
Misalkan saja Anda membelanjakan sebesar Rp 5 juta dengan kartu kredit Anda untuk suatu hal yang tidak Anda butuhkan bulan ini dan membayar nilai minimum pembayaran dari tagihan Anda setiap bulannya. Dengan bunga bulanan kartu kredit misalkan 3 persen, maka Anda membutuhkan waktu lebih dari delapan tahun untuk melunasi pembelanjaan yang Anda lakukan (Rp 5 juta). Anda mengetaui berapa bunga yang harus Anda bayarkan? Lebih dari Rp 5,7 juta.
Sebaliknya bila Anda membuat keputusan yang berbeda, yaitu dengan menginvestasikan Rp 5 juta tersebut dalam bentuk Reksadana maka hasilnya tentunya akan berbeda. Bila Anda menginvestasikan Rp 5 juta dalam bentuk Reksadana dengan harapan keuntungan wajar sebesar 12 persen, maka dalam delapan tahun dana Anda akan berkembang lebih dari Rp 12 juta-an.
Ini merupakan contoh klasik dari pilihan kecil dalam kehidupan sehari-hari. Bila dilihat dalam waktu panjang, hal ini dapat merubah hidup Anda. Anda mungkin tidak mengingat semua keputuan kecil yang Anda ambil seputar belanja atau menabung selama hidup Anda. tapi satu hal yang menjadi rahasia terbesar dalam mengelola keuangan keluarga adalah kekuatan waktu dalam mengembangkan uang Anda (nilai waktu terhadap uang).




“Internal Rate of Return”
Metode ini untuk membuat peringkat usulan investasi dengan menggunakan tingkat pengembalian atas investasi yang dihitung dengan mencari tingkat diskonto yang menyamakan nilai sekarang dari arus kas masuk proyek yang diharapkan terhadap nilai sekarang biaya proyek atau sama dengan tingkat diskonto yang membuat NPV sama dengan nol.
RUMUS!
Apabila Ao adalah investasi pada periode 0 dan A1 sampai An adalah aliran bersih dari periode 1 sampai n, maka metode IRR semata mata mencari discount factor yang menyamakan A0 dengan A1 sampai An
Penerimaan atau penolakan usulan investasi ini adalah dengan membandingkan IRR dengan tingkat bunga yang disyaratkan (required rate of return). Apabila IRR lebih besar dari pada tingkat bunga yang disyaratkan maka proyek tersebut diterima, apabila lebih kecil diterima.
Kelemahan secara mendasar menurut teori memang hampir tidak ada, namun dalam praktek penghitungan untuk menentukan IRR tersebut masih memerlukan penghitungan NPV
Internal Rate of Return (IRR)
Internal Rate of Return adalah sebuah ukuran anggaran modal yang digunakan oleh perusahaan dalam menentukan apakah mereka seharusnya melakukan investasi atau tidak. Atau dalam arti yang lain, IRR didefinisikan sebagai sebuah tarif bunga untuk sebuah investasi yang berasal dari pembayaran dan pendapatan yang meliputi periode reguler.
Ukuran kedua yang sering digunakan dalam analisis manfaat finansial adalah internal rate of return (IRR) atau tingkat pengembaliandari investasi. IRR menunjukan tingkat discount rate atau tingkat keuntungan dari investasi yang menghasilkan NPV sama dengan nol.
Untuk mengitung IRR digunakan rumus sebagai berikut:
RUMUS
Kriteria penilain digunakan tingkat bunga bank. Jadi, jika IRR ??tingkat bunga bank, maka usaha yang direncanakan atau yang diusulan layak untuk dilaksanakan, dan jika sebaliknya usaha yang direncanakan tidak layak untuk dilaksanakan.
Internal Rate of Return (IRR)
Teknik perhitungan dengan IRR banyak digunakan dalam suatu analisis investasi, namun relatif sulit untuk ditentukan karena untuk mendapatkan nilai yang akan dihitung diperlukan suatu 'trial and error' hingga pada akhirnya diperoleh tingkat bunga yang akan menyebabkan NPV sama dengan nol. IRR dapat didefinisikan sebagai tingkat bunga yang akan menyamakan present value cash inflow dengan jumlah initial investment dari proyek yang sedang dinilai.
Dengan kata lain, IRR adalah tingkat bunga yang akan menyebabkan NPV sama dengan nol, karena present value cash inflow pada tingkat bunga tersebut akan sama dengan initial investment. Suatu usulan proyek investasi akan ditetima jika IRR > cost of capital dan akan ditolak jika IRR < cost of capital. Perhitungan IRR untuk pola cash flow yang bersifat seragam (anuitas), relatif berbeda dengan yang berpola tidak seragam.
Menurut Arifin dan Fauzi (1999:13) bahwa: Adapun langkah-langkah menghitung IRR untuk pola cash flow yang sama adalah sebagai beiikut:
a. Hitung besarnya payback period untuk proyek yang sedang dievaluasi.
b. Gunakan tabel discount factor, dan pada baris umur proyek, cari angka yang sama
atau mendekati dengan hasil payback period pada langkah 1 di atas. IRR terletak pada persentase terdekat hasil yang diperoleh.
c. Untuk mendapatkan nilai IRR yang sesungguhnya dapat ditempuh dengan menggunakan interpolasi.
Sedangkan untuk proyek yang memiliki pola cash inflow yang tidak seragam, dapat diselesaikan dengan langkah-langkah berikut:
a) Hitung rata-rata cash inflow per tahun
b) Bagi initial investment dengan rata-rata cash inflow untuk mengetahui "estimasi" payback period dari proyek yang sedang dievaluasi.
c) Gunakan tabel discount factor untuk menghitung besarnya IRR, seperti langkah ke-2 dalam menghitung IRR untuk pola cash flow yang berbentuk seragam (anuitas). Hasil yang diperoleh akan merupakan "perkiraan IRR'.
d) Selanjutnya sesuaikan IRR yang diperoleh pada langkah ke-3 di atas, yaitu diperbesar atau diperkecil, ke dalam pola cash flow yang sesungguhnya. Apabila cash inflow yang sesungguhnya dalam tahun-tahun pertama temyata lebih besar dari rata-rata yang diperoleh dalam langkah ke 1 di atas, maka perbesarlah tingkat discount yang digunakan, dan apabila sebaliknya maka perkecillah discount tersebut.
e) Dari hasil discount rate yang diperoleh pada langkah ke-4, kernudian hitunglah NPV dari
proyek tersebut.
f) Apabila hasil yang diperoleh lebih besar dari nol, maka naikkanlah discount rate yang digunakan, dan apabila sebaliknya maka turunkanlah discount rate tersebut.
g) Hitunglah kembali NPV dengan menggunakan discount rate yang baru, sampai akhirnya diperoleh discount rate yang secara berurutan menghasilkan NPV yang positif dan negatif.
Dengan jalan interpolasi akan ditemukan nilai IRR yang sesungguhnya.
Setelah IRR diketahui langkah selanjutnya adalah membandingkan IRR dengan cost of capital. Apabila IRR lebih besar dari pada cost of capital maka rencana investasi dapat diterima karena menguntungkan dan sebaliknya apabila IRR lebih kecil dari pada cost of capital maka rencana investasi ditolak karena merugikan.
Internal Rate of Return
Menentukan tingkat bunga (try & Error) yang menyebabkan NPV sama dengan 0 (nol).
berdasarkan perhitungan NPV yang sudah didapatkan.
Jika IRR >= Cost of Capital maka : Proyek dipertimbangkan diterima.